游戏产业距离虚拟现实和增强现实还有多远

前天 06-29 10:31    作者:admin    来源:游戏动漫    浏览:

自从微软在今年初第一次向外界展示了极具野心的增强现实头戴设备HoloLens之后,似乎整个业界都被这个神奇的东西所吸引注了,甚至连前段时间公布的Oculus Rift消费版详情都好像显得那么无关痛痒。根据一份来自商业资讯公司Digi Capital的预测报告显示,到2020年虚拟现实(VR)将与增强现实(AR)共同实现高达1500亿美元估值的市场规模,而后者的代表正是从虚拟技术异军突起的HoloLens。报告中还提及到两者在细分市场占有率上的差异性,并表示增强现实的应用范围将会更加广阔,但同时,相对于前者的代表Oculus Rift来说,HoloLens实现起来似乎更加复杂,对于精度、反应和交互的要求也更高。这预示着HoloLens技术的成熟度很难与当今的VR头戴设备媲美,并且就目前而言,两者并没有交集性。

一年一度的游戏界盛典E3在上周的召开,除了让各式各样的游戏大放异彩之外,也逐渐成为新技术的展示平台。就微软和索尼而言,两家的重点已经不再是自家主机能否在这场次时代大战中捷足先登,而是对于后续内容的持续扩充和周边设备价值的挖掘。因此,本届两家巨头的发布会都预留了一定时间给这些看似遥远、却近在咫尺的新技术——VR和AR展示的机会,虽然介绍所占的比例都不大,但都可以体现出此类设备对于两家游戏方式的进化具有不可替代的重要性。可问题是,两者是否具有可行性?并且是否会具有互相竞争的可能性呢?

Project Morpheus的体验完成度目前更高

然而目前来看,VR设备的实现基础会好于AR设备,虽然索尼还没有公布Project Morpheus的产品售价、具体的上市时间以及周边游戏的发售日期,但从本届E3上提供的试玩以及产品设计上来看,VR技术多年以来已经有了长足的发展,过往曾经被认为最难以解决的问题也在机能日益强大的今天,成为了一种现实,而非虚幻。并且从索尼在本届E3上提供的20款VR游戏试玩来看,大多数素质还是非常不错的,其中印象最为深刻的当属由Guerrilla Cambridge所开发的VR游戏《RIGS》和由日本工作室所开发的《The PlayRoom VR》。前者是一款3对3的机甲战斗游戏,操作方式是利用PS4手柄进行移动,并通过左右移动头部来实现视觉的变换,虽然玩法机制与传统游戏并没有太大区别,但却让人能充分感受到VR游戏所带来的刺激感。

游戏产业距离虚拟现实和增强现实还有多远

而后者则是一款比较特别的VR游戏,如果你曾经记得在PS4上有一款需要结合PS Camera来游玩的《The PlayRoom》的话,这款《The PlayRoom VR》就是进化后的版本,有趣的是,这款游戏采用了一种叫做非对称机制的玩法,简单来解释就是不同人之间扮演的角色和视觉都有所相同。其中一位玩家需要头戴Project Morpheus来扮演可爱的绿色怪兽来躲避另外4位使用Dualshock4手柄操控的玩家所投掷的杂物。当然,游戏中还有其他模式,比如怪兽通过使用头部向前倾斜、左右转向的方式来追捕其余四位小机器人。但这里需要强调的是,两者所输出的画面是完全不一样的,至于是怎么做的,我们询问了一下现场的工作人员,得到答案是两者需要连接到一个名为Processor Unit的小盒子,至于这个盒子仅仅是连接和输出功能还是会对视频进行解码,就不得而知了。

但值得注意的是,这两款游戏在表现形式和VR技术上的突破上是具有重大意义的。早期的VR游戏仅仅只能够局限于在有限的虚拟空间里进行幅度不是太大的动作指令,例如极具视觉冲击力的《The Deep》和向下俯冲闪避杂物和汽车的《Street Luge》等游戏,但目前所展示的却是极具多样性以及复杂程度更高的VR游戏。据索尼研究与开发部主任理查德·马克斯在今年3月份GDC大会上所诉的那样,目前第二代的Project Morpheus在抖动和刷新率上有了更好的处理办法。

游戏产业距离虚拟现实和增强现实还有多远

在今年E3展出的多款VR游戏在画面刷新率上都高达120帧,当然并不是每款游戏都有着原生的120帧,但基于索尼研发部所开发的一种被称为Reprojection的技术,将会使得原本只有60帧的游戏也能够流畅地转化为120帧率输出至Project Moropheus,甚至在表现力方面还胜于120帧。这种类似于“异步时间扭曲(Asynchronous Timewarp,简称ATW)”技术的出现原本是为了解决那些较为简陋的VR设备所带来的由于帧率过低而导致眩晕和画面抖动等问题,但索尼却充分利用了这种技术并加以改进,不仅可以为开发者制作复杂程度更高的VR游戏带来可能,甚至还保证了游戏的输出帧数。不过当我们问到这样是否会大量占用PS4主机的GPU性能时,马克斯表示得益于PS4强大的机能和团队在开发套件上的努力优化,这种处理过程只是占了PS4很少的机能而已。

HoloLens还存在一个视域问题

虽然VR技术已经到了炉火纯青的地步,但是依然有着一定的问题,例如人体工学上的佩戴舒适度以及使用时间上的限制都是不可避免的问题,其中最难以解决的便是现实空间与虚拟空间结合的局限性。由于VR是通过虚拟整个世界来实现沉浸式的游戏体验,因此仅仅是模拟出真实的画面是不够的,我们必须要手脚并用,才能够足以欺骗我们聪明的大脑。可惜的是,目前除了使用固定的手柄或者研发诸如PlayStation Move或者Oculus Touch这类特定的VR控制器之外,并没有太多的办法。但就在这个时候,微软拿出了一款开发周期长达7年的“黑科技”产品HoloLens,这款被定义为增强现实头戴设备的产物可以说是一种对于虚拟现实世界的延伸,除了想要打破现实空间的限制之外,也有别于虚拟现实所带来的沉浸式体验,换句话说,增强现实设备赋予了我们将现实与虚拟世界混为一体的可能性。

著名的科技媒体The Verge甚至对其评论道“似乎科幻小说的世界就在眼前,真的是太不可思议了”,因此也难怪业界会喜新厌旧,争先对其大肆报道。于是微软也就乘热打铁,在上周的E3发布会上展示了《我的世界(Minecraft)》HoloLens版本,借此来证明HoloLens在游戏领域上的创新玩法。的确,微软做到了,虽然仅仅只是通过几个简单的指令和手势来对游戏中的世界进行放大和解剖,但那种独特而惊艳的效果甚至超过了早前在Build大会上展示的宣传片。可现实问题是,HoloLens是否真的就如同E3演示中的效果一样好呢?这里就要打个问号了,为什么这样说呢?因为从目前的体验上来看,每个媒体似乎都有着不一样的看法。

游戏产业距离虚拟现实和增强现实还有多远

根据游戏媒体IGN的深入分析,我们可以得知微软安排的这次HoloLens实机体验并不是以《我的世界》作为Demo,而是选择了《光环5(Halo5)》作为演示,但其实这并非是一次真正可玩的游戏体验,只是一个类似于战前交代任务的简报而已。而在入场前,参与者都会领到一张挂牌,以此来记录测量仪器所测得的瞳距数值,并根据该数值来调整HoloLens的高低以及与眼部位置的距离。随后,就会被要求按语言指示进入到微软事先布置好的房间内进行任务介绍,这时候你会奇迹地发现在前往该房间之前,方位通道的定位以及到达目标的标记突然浮现在你眼前,是不是很神奇呢?接着,就是围绕着一张圆桌上的3D立体战场模式分析。的确很惊艳,可问题是,HoloLens给予佩戴者的真实感受并不像我们通过第三方的观看那么震撼。

这种通过一种特制摄像机所观看到的全视角,其实并非来自于佩戴者所看到的画面,也就是说,HoloLens的视野其实是有限的,虽然多家媒体都对HoloLens的体验赞赏有加,但视野狭窄所导致3D影像上下横截面被切割的不足却是大家都有目共睹的。因此,大多数媒体也都认为HoloLens的真实表现力还远远达不到微软所宣传的那种科幻效果,更有甚者认为这是一种虚假宣传、欺骗消费者的表现。但就笔者的观点认为,这种一棒子打死人的看法显然是过于偏激了,毕竟HoloLens还处于早期开发阶段,有缺陷是正常的,而对于视野过窄这种问题,微软要解决也并非难事,但真正困难的是,这种3D虚拟叠加在现实世界的效果是否真的可以突破空间的范围,并做到百分之百的准确度呢?这显然就需要我们通过技术层面来解答了。

游戏产业距离虚拟现实和增强现实还有多远

由于目前HoloLens很多具体的硬件参数并没有完全公开,我们只是知道它有独立的CPU、GPU和HPU运算单元,刷新率限制在60帧,运行内存为2GB。因此,我们无法窥见其内部的真正结构,但HoloLens的幕后制作人亚历克斯·基普曼曾经就是Kinect团队的核心人物,试想一下Kinect为Xbox带来了什么,你就能够大概推测到HoloLens的实现基础是什么了。我们可以这样认为,HoloLens其实就是Kinect的一种拓展与延伸。

众所周知,微软Kinect所使用的3D侦测装置最早来自于一家以色列公司PrimeSense所提供的Light Coding技术,通过这种技术可以对被红外线扫描的空间进行读取和编码,并产生一张空间物体深度图,而红外射线对物体扫描所遗留下来的散斑会随着物体的移动或者进入而改变,从而生成另一张深度图,并将两者进行对比记录。可这种记录方式是有缺陷的,由于散斑记录图像有着太大的随意性,所以也就使得准确度不是太高,而Kinect能够取得玩家体感位置的变化还需要结合微软自主研发的骨架追踪系统。因此,HoloLens有可能就是运用到这两种技术,当然也不排除会使用其他空间测量技术的可能性。所以,我们有理由相信,目前HoloLens无论在E3上展示的全息版《我的世界》还是《光环5》作战简报都只能够基于一定的、特定的空间范围,毕竟一个移动式的Kinect在测量空间上的难度是非常大的。

人机交互时代的崛起

通过上述的文字,我想大家都应该对AR与VR技术的真正区别,在实现难度上有着何种不同之处都有了一个大致的了解。而这个时候,我们就可以回到本文开头的第二个问题,究竟两者之间是否存互相竞争和争夺市场的可能性呢?答案是肯定的,但是目前并不明显,VR在走向消费市场的时间点可能将会比AR更加迅速。而AR技术目前依然处于比较早期的阶段,虽然微软的确在Kinect上有着丰富的数据库和开发经验,但对于HoloLens这种增强现实设备来说,还有很长的路要走。因而,两者在未来几年吞噬彼此市场的可能性还非常小,否则Oculus VR也不会将Xbox One手柄作为消费版Oculus Rift的标配,而Xbox部门的Phil Spencer也不会在E3发布会上花几分钟时间来强调Xbox One游戏将会利用串流技术输出至Oculus Rift上。

游戏产业距离虚拟现实和增强现实还有多远

与其说两者目前是竞争关系,还不如说是彼此互相合作更为贴切,因为它们目前还不能够真正做到绝对的脱离,Oculus Rift并不像索尼的ProjectMorpheus那样拥有得天独厚的PlayStation游戏阵容,如果Oculus Rift仅靠自身与其它开发商所开发的VR游戏显然是无法与索尼抗衡的。同样的道理也适用于微软身上,微软目前并没有VR产品公开,而微软自己也只是说HoloLens会在Windows 10的生命周期内推出,从这一点上我们就可以得知,微软并没有索尼那么自信,正是因此,微软才需要在VR产品中分一杯羹,来弥补自身在VR市场的缺失,并为HoloLens争取更多的时间。况且,HoloLens的终极用户并不是玩家,而是基于微软多年来所维系的商业客户群体,因而两者之间的受众面显然是完全不同的。

但无论如何,我们都看到了一个更加注重人机交互的未来,无论是智能手表、触控手机还是头戴设备,良好的人机交互体验近些年来都被各大科技厂商越来越重视。而微软只不过是希望通过Windows 10的大统一来实现每个产品的互联性和统一性,因而HoloLens也与其他同类产品并没有本质上的区别,只是希望通过打造更好的产品来达到更好的人机交互,实现那个或许在目前看来只存在于幻想之中的未来。


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